Video player inladen ...

Droom van game-ontwikkelaar Mike Coeck wordt werkelijkheid met eigen game: “Meer dan tokkelen op computer”

In San Francisco start de hoogmis van de gamingindustrie: de
Game Developers Conference, de grootste beurs voor ontwikkelaars wereldwijd. Vergis u niet: gaming is big business, en geen bezigheid voor nerds. De omzet van games is wereldwijd groter dan die van de film- én de muzieksector samen. Ook in ons land groeit het aantal gamingbedrijven. Aan de hand van drie portretten schetsen we een beeld van onze Belgische gamingindustrie. Vandaag deel 2: game-ontwikkelaar Mike Coeck, wiens droom nu werkelijkheid wordt: een eerste eigen game.

“Ik heb als kind altijd met mijn grootouders spelletjes gespeeld. Zij woonden naast mijn school en na het middageten – voor ik terug naar de klas moest - speelden we altijd nog een spel. Iets met de kaarten, een bordspel of geheugenspelletjes”, aldus Coeck. Een Atari-spelcomputer later is zijn passie voor gamen geboren. Nu, op zijn tweeënveertigste, wordt zijn droom werkelijkheid: voor de zomervakantie komt zijn eerste eigen spel op de markt: “Antigraviator”, meteen voor PC, Xbox en Playstation.

Toen Coeck aan zijn hogere studies begon, bestond er nog geen specifieke gamingopleiding. Hij koos dan maar voor IT. Twee jaar aan de universiteit en één aan de hogeschool later, stopt Mike met studeren, compleet schoolmoe. “Ik heb toen gezworen nooit meer aan een schoolopleiding te beginnen. 15 jaar later ben ik daar op moeten terugkomen.”

Coeck komt als IT-er aan de bak, maar blijft in zijn vrije tijd computerspelletjes programmeren, ook al kan hij er nooit genoeg tijd in investeren. Na 15 jaar in het bedrijfsleven gooit zijn leven om en begint – tegen zijn eerder voornemen in – de opleiding Digital Arts and Entertainment aan HOWEST in Kortrijk. Vanaf dan gaat het snel: in zijn tweede jaar moet hij voor een spel ontwikkelen samen met drie andere studenten. De basis voor “Antigraviator” wordt dan gelegd.

“Voor mij is een game niet alleen maar een game: ik ben ook altijd geïnteresseerd hoe dat game nu in elkaar zit, en de spelregels. Ik ben niet iemand die een game uitspeelt, maar eerder iemand die veel verschillende games na elkaar gaat spelen. Daar leer je dingen uit die je kan meenemen in de ontwikkeling van je eigen game. Ik denk dat je sowieso moet kijken naar wat al bestaat, voor je je eigen ding daarmee gaat doen”, legt Coeck uit. En zo is het ook gegaan bij “Antigraviator”.

Het team combineert elementen van bestaande games – voor de kenners WipEout, F-Zero en Split/Second - , maar maakt er een compleet nieuw en eigen spel van. “Het is een futuristisch racegame geworden: we hebben ons ingebeeld hoe het racen er in de toekomst zou kunnen uitzien", legt hij uit. Zoals de naam van het spel laat vermoeden, kent je voertuig geen zwaartekracht op de racebaan, en kan je zo heel hoge snelheden halen. Maar dat is niet alles. “Elke speler kan op de speler voor hem een valstrik activeren en dan kunnen bijvoorbeeld rotsen naar beneden komen of een groot ruimteschip vuurt lasers af op de spelers."

Een voorsmaakje van "Antigraviator” zie je hier

(lees verder onder de video:)

Video player inladen ...

Student wordt bedrijfsleider

De eerste computercode voor het spel is nu ongeveer drie jaar geleden geschreven, op de schoolbanken in Kortrijk. De docenten zien het potentieel en Mike en zijn team mogen in het derde en laatste jaar zélf een bedrijfje oprichten om het spel te ontwikkelen, in plaats van stage te lopen bij een ontwikkelaar. Cybernetic Walrus is geboren.

“Ondertussen hadden we ook een dossier ingediend bij het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF) om subsidies te krijgen (Het VAF heeft naast een filmfonds ook een – veel kleiner – gamefonds, nvdr). In maart vorig jaar werd ons voorstel goedgekeurd en kregen we 60.000 euro. Dat was een belangrijke start om onze lonen te kunnen uitbetalen.”

Daarnaast stapt imec.istart mee in het bad, voor een deelname van 6% in het bedrijf krijgt Cybernetic Walrus 50.000 euro. Het budget wordt geïnvesteerd in specifiek materiaal. Start it@KBC voorziet kantoorruimte voor hen in het centrum van Antwerpen. “Veel mensen denken dat het gewoon wat games maken is, achter een computer, maar we moeten een bedrijf runnen. Wij zijn even goed ondernemers die hun boekhouding op orde moeten houden, en een personeelsbeleid moeten uittekenen."

Van elk verkocht spel houden we als bedrijf 25% van de opbrengst over.

Een spel ontwikkelen is één, het op de markt brengen iets anders. Daar komen uitgevers aan te pas, net zoals in de muzieksector of voor wie een boek schrijft. “Zij hebben ervaring en de juiste contacten om het spel te verkopen, voorzien een marketingbudget en geven ons een voorschot op de verkoop, waardoor wij ons alleen met de ontwikkeling van het spel moeten bezig houden.”

Daar staat natuurlijk wel iets tegenover; uitgevers krijgen ook hun deel van de koek bij elk verkocht spelletje. “30% gaat naar het platform waar je het uitbrengt, ongeveer 20% procent naar belastingen, en wat overblijft verdelen we fiftyfifty over uitgever en ons bedrijf. Per spelletje zullen we er zelf dus 25% procent aan overhouden.”

Voor Mike en zijn team is het vooral belangrijk om genoeg aan “Antigraviator” te verdienen om er een volgend spel mee te kunnen financieren. “Ik zou tevreden zijn als we in de eerste week 7.000 spelletjes verkopen. De inschatting van de uitgever is dat we in het totaal 600.000 spelletjes zullen verkopen, gespreid over drie tot vijf jaar. Als ons dat lukt, dan zit er inderdaad een nieuw spel aan te komen. Het wordt opnieuw iets futuristisch, maar geen racespel, wel iets strategischer. Meer kunnen we nu nog niet verklappen.”

Bekijk: de gamegeschiedenis van Mike Coeck

Video player inladen ...
Video player inladen ...