vrijdag 01 oktober 2021
01 oktober 2021

Van de weerstudio naar de planeet Tatooine

1 oktober 2021 - “Een virtuele studio? Je ziet het dagelijks op tv als je naar het weerbericht kijkt. Bij elke opname met een green key spreken we over een virtuele productie. Maar vandaag zijn we al een stapje verder, en halen we ook inspiratie uit de gaming wereld.”  

Gregg Young en in de achtergrond Sam De Bruyn

Je kan bewust of onbewust ontdekken dat programma’s gebruikmaken van een virtuele studio. Maar wat houdt dat nu in? En wat is er nieuw aan? VR-onderzoeker Gregg Young werkt mee aan enkele initiatieven om VRT-programma’s nog immersiever, efficiënter en creatiever te maken. En dat met de technologie van videogames.

In een virtuele studio staan de acteurs of presentators voor een groene achtergrond die in realtime omgetoverd wordt tot om het even welke fictieve of realistische omgeving. “De laatste jaren is deze technologie enorm geëvolueerd. Waar er vroeger meer gebruik gemaakt werd van hardware of fysieke apparatuur, kan je vandaag met software of computerprogramma’s geheel nieuwe producties maken. Hierin speelt een game engine de belangrijkste rol. Dat is de software die ontwikkelaars gebruiken om videogames te ontwerpen.” Een van de eerste en bekendste resultaten van die combinatie is de succesvolle filmserie The Mandalorian. “Zij maakten gebruik van een massief led-decor om een geheel nieuwe wereld te creëren. En niet door die omgeving achteraf in post-productie toe te voegen, maar door ze al live tijdens de opnames zichtbaar te maken.”

Een game engine biedt twee belangrijke voordelen. Enerzijds kan je de productie beter afstemmen op het programma: je kan efficiënter en creatiever werken. Daarnaast maakt de grafische kwaliteit van zo’n game engine een enorm verschil. Je kan de realiteit heel nauwkeurig nabootsen, tot op elke schaduw na, of gewoon een volledig fictieve wereld ontwikkelen. Game engines openen dus heel wat deuren op vlak van interactie, storytelling, en beleving. “Tegelijkertijd kunnen virtuele producties ook beter aansluiten bij de leefwereld van jongeren, door met herkenbare gaming elementen aan de slag te gaan.”  

De laatste jaren zetten omroepen deze technologie steeds creatiever in. “Op de VRT zijn we al vroeg beginnen experimenteren met de mogelijkheden. Door corona moesten we noodgewongen een inspiratie-event via Teams organiseren. We wilden echter weg van al die talking heads en een lichte productie maken. Daarom werkten we samen met de start-up Uncanny aan een eerste virtuele productie. Die heeft geleid tot heel wat interne trajecten en inzichten om met deze technologie aan de slag te gaan. Vandaag gebruiken we een virtuele studio voor heel wat externe producties, waaronder enkele programma’s met Ketnet, Studio Brussel, en de Belgian Gaming Awards op 1 oktober.

Vandaag gebruiken we een virtuele studio voor heel wat externe producties, waaronder enkele programma’s met Ketnet, Studio Brussel, en de Belgian Gaming Awards op 1 oktober.

Affiche Belgian Gaming Awards

Het internationaal netwerk speelde een belangrijke rol in de evolutie van virtuele producties. “Het is een grote meerwaarde om onze vooruitgang te kunnen delen met internationale partners. Zo bespreken we laatste evoluties binnen de Gaming Hub, een gaming initiatief met internationale mediapartners, maar experimenteren we ook met nieuwe producties samen met partners als EBU, Rai en YLE. We halen kennis binnen van buitenaf en omgekeerd.” Zo innoveren we, en brengen we Frank Deboosere meteen een stapje dichter bij The Mandalorian.

 

Meer over Innovatie

Digitale Duik: onderzoek ontcijfert belang van digitale inclusie

Feit of fictie: AI als tool om te factchecken

Shot by AI: AI is voor creatieve mediamakers een grote kans

Het ABC van VRT Sandbox

VRT helpt jonge productiehuizen en tech start-ups bij hun eerste stappen en internationale doorstart

VRT op FTI: een overzicht van innovatie in media

VRT-componist Bart Ketelaere: "Op 5 minuten laat ik een AI-stem zingen over eenhoorns en loempia's"

Iedereen mee, tot in de pixels